Quatro passos e já estás a jogar
Não há calendário imposto, não há grupos, não há escalões. Todos os níveis podem participar: ao fim de três ou quatro encontros a escada coloca-te junto de gente que joga como tu, e os jogos passam a ser equilibrados.
- 1
Escolhes o adversário
Podes desafiar qualquer jogador até 5 posições de ti, para cima ou para baixo.
- 2
Combinam o jogo
O desafiado tem 3 dias para responder e 7 dias para jogar, no court e à hora que vos der jeito.
- 3
Jogam a melhor de 3
Dois sets normais e, se for preciso, super tie-break a 10 no lugar do terceiro.
- 4
Lançam o resultado
O vencedor submete o resultado no TiePlayer em 24 horas. A tabela atualiza-se automaticamente.
Cada jogo ganho vale pontos
Cada encontro reparte 27 pontos entre os dois jogadores. O derrotado leva um ponto por cada jogo que arrancou; o vencedor leva tudo o que sobrar.
Vencedor = 27 − jogos do adversário
Derrotado = os jogos que ganhou
Perder 6-4, 6-3 vale mais do que perder 6-0, 6-1. O que torna os jogos mais disputados.
Porquê 27?
Um set não pode ter mais de 13 jogos: é o caso do 7-6. Dois sets dão 26, e o super tie-break conta como um único jogo, para quem o ganha. São 13 + 13 + 1 = 27, e é esse o bolo que cada encontro reparte.
O bolo é sempre 27, independentemente de quantos jogos se jogaram a sério.
| Resultado | Jogos do derrotado | Vencedor leva | Derrotado leva |
|---|---|---|---|
| 6-0, 6-0 | 0 | 27 − 0 = 27 | 0 |
| 6-1, 6-1 | 2 | 27 − 2 = 25 | 2 |
| 6-4, 6-3 | 7 | 27 − 7 = 20 | 7 |
| 7-6, 7-6 | 12 | 27 − 12 = 15 | 12 |
| 6-2, 4-6, [10-8] | 8 | 27 − 8 = 19 | 8 |
| 7-6, 6-7, [10-8] | 13 | 27 − 13 = 14 | 13 |
| Falta de comparência | 0 | 27 − 0 = 27 | 0 |
Conta os quadradinhos do marcador que foram para o derrotado. São os pontos dele, e o vencedor leva os que sobram.
Os 27 são num 6-0, 6-0, quando o adversário não arranca um único jogo. O mínimo de 14 é num 7-6, 6-7, [10-8], em que ele arrancou 13.
Um ponto por cada jogo que ganhou. Os 13 são o máximo possível a perder: 6 jogos no primeiro set e 7 no segundo. O super tie-break não dá jogos a quem o perde.
Ganhar a quem está acima
Quando ganhas a alguém com mais pontos do que tu, somas os pontos do jogo ao total dele em vez de ao teu. Ele não perde nada: fica com o que tinha, mais os jogos que arrancou.
Vencedor = o maior dos dois totais + pontos do jogo
Como o vencedor leva sempre entre 14 e 27 pontos e o derrotado nunca passa de 13, quem ganha fica obrigatoriamente à frente de quem perde. O derrotado nunca perde pontos, em nenhuma circunstância.
Antes do jogo
- André, 4.º
- 140
- Bruno, 9.º
- 80
Bruno ganha 6-4, 6-3
- Bruno, jogo
- +20
- André, jogo
- +7
Bruno iguala os 140 e soma 20
- Bruno, 140 + 20
- 160
- André, 140 + 7
- 147
Faz as contas com os teus números
O regulamento
| Regra | O que vale |
|---|---|
| Quem pode participar | Jogadores do sexo masculino e feminino, maiores de 14 anos, sócios ou não sócios, de qualquer clube. Todos os níveis, sem escalões |
| Desafiar para cima | Até 5 posições acima |
| Desafiar para baixo | Até 5 posições abaixo |
| Wildcards | Cada jogador tem direito a 2 wildcards, que permite desafiar jogadores acima das 5 posições. |
| Mesmo adversário | Sem limite de repetições, mas nunca duas seguidas: entre dois encontros com o mesmo adversário tens de jogar contra outro jogador |
| Dias para agendar | 7 dias para responder ao desafio, com pelo menos duas datas possíveis |
| Dias para jogar | 12 dias a contar da aceitação. |
| Submeter o resultado | 24 horas, pelo vencedor. O derrotado tem 24 horas para contestar. |
| Aceitar e não comparecer | Falta de comparência: regista-se 6-0, 6-0, o adversário leva os 27 pontos e passa-lhe à frente, ao fim de 2 faltas de comparência o jogador é removido da Liga Escada |
| Rejeitar Desafios | Rejeitar desafios leva a uma penalização de 5% dos pontos. |
| Inatividade | Sempre que o jogador estiver 14 dias seguidos sem jogar, perde automaticamente 10% dos pontos. |
| Entrar na liga | Entrada permitida até 15 dias antes do fim da liga. Entras em último lugar com 0 pontos |
| Modo férias | Até 7 dias por edição, pedidos com 48 horas de antecedência |
| Último dia para desafiar | 10 dias antes do fecho da tabela, que são os 3 dias para agendar mais os 7 para jogar. A partir daí só se realizam os desafios já aceites |
| Mínimo para prémios | 4 jogos disputados na edição |
| Desempates | Pontos, vitórias, confronto direto, menos jogos disputados |
Todos os níveis
Não há escalões nem mínimos de nível: joga quem quiser, do principiante ao jogador de competição. O formato trata de equilibrar tudo sozinho — ao fim de três ou quatro encontros cada jogador está na sua zona natural da tabela, rodeado de jogadores do seu nível.
O que está em jogo
Campeão
1.º classificado no dia do fecho.
Troféu + 5 h de courtVice-campeão
2.º classificado.
Troféu + 3 h de court3.º classificado
Fecha o pódio.
2 h de courtMais ativo
Quem disputou mais encontros.
Troféu + 2 h de courtRevelação
Maior subida de posições na edição.
Troféu + 2 h de court
Liga Escada, edição a edição
Consultar as várias edições ou inscrever-se na edição em curso
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Inscrições abertas
LIGA CTMINHO 2026
ARRANQUE1 de outubroÚLTIMO DIA PARA DESAFIAR19 de novembroFECHO DA TABELA29 de novembro
As edições anteriores passam a aparecer nesta lista, com a classificação final e o nome do campeão.
O court escolhem vocês
Não há obrigatoriedade de jogar nos courts do CTMINHO. Quem jogar lá tem desconto; quem preferir outro sítio é livre de o fazer.
Valor reservado aos jogadores inscritos e apenas enquanto a Liga Escada decorre.
Podem jogar onde quiserem, desde que ambos os jogadores estejam de acordo.
As reservas fazem-se na app TiePlayer
Todas as reservas dos courts do CTMINHO passam pela aplicação. O desconto é adicionado automaticamente a quem está inscrito na liga, sem ser preciso pedir nada, e deixa de se aplicar quando a edição termina.
Quanto custa entrar
Os valores são os mesmos em todas as edições. As inscrições ficam abertas durante a liga, mas fecham 15 dias antes do fim: a partir daí já não há tempo para jogar nada de útil. Quem entra a meio começa em último lugar com 0 pontos.
Como pagar
Transferência para o IBAN PT50 004 514 554 033 425 966 746 e envio do comprovativo para tesouraria@ctminho.pt. A inscrição só fica válida depois do comprovativo.
Inscrições e dúvidas: www.ctminho.pt · geral@ctminho.pt